ФЭНДОМ


Командир — вырезанный, не физический класс в Team Fortress 2.

Командир мог бы обозревать карту, совершать поддержку с воздуха, возводить постройки и разрабатывать стратегии. Будучи вырезанным на одной из стадий долгой разработки Team Fortress 2, концепция командира была переработана в систему обучения.

Информация Править

Начало начал Править

Во время разработки Team Fortress 2, изначально названной Valve's Team Fortress, а затем Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. Valve старались создать игру о современных войнах, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию level of detail, которая использует больше памяти, но создает меньшую нагрузку на процессор).

В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, Командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, Командир влиял на ход битвы односторонне.

Сложности и удаление Править

В комментариях разработчиков на Gravel Pit, Робин Уолкер рассуждал о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом геймплея с участием командира. В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командира: отделенного от команды игрока, который имел бы стратегический обзор поля боя. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира. — Робин Уолкер Командир и множество других особенностей, включая реалистичную графику, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.